piątek, 29 kwietnia 2011

Boulder Dash - ciąg dalszy

Trochę się ociągałem z kolejnym etapem (brak czasu, a mówiąc dokładniej: Might and Magic 4, Borderlands, Savage Worlds), ale parę rzeczy udało mi się dodać.

Przede wszystkim - ruch "przeciwników". Było z tym więcej roboty, niż z kamieniami, choć wcześniej zdawało mi się, że będzie na odwrót. Przeciwnicy mogą być prawo- lub leworęczni (gdy napotkają ścianę, idą przy niej trzymając jej prawą lub lewą ręką). Jeszcze nie mogą zabić gracza, ani zginąć od kamienia, ale reagują na elementy otoczenia. Przeciwnicy są obiektami, zastanawiałem się, czy kamieni nie zrobić tak samo, ale nie widzę korzyści, które usprawiedliwiałyby poświęcanie na to dodatkowego czasu. I tak taki obiekt nie będzie zawierał wiele więcej ponad informację, że jest kamieniem, fizyka będzie wyglądać tak samo, a że powinna odbywać się "z dołu do góry" (przynajmniej na razie nie widzę innych możliwości), to będą musiały siedzieć w mapie zamiast znaków. Zobaczymy.

Kolejna zmiana to grafika. Wywaliłem te nieszczęsne procedury rysujące i zastąpiłem je obrazkami z pliku PNG. Na razie są niezbyt urodziwe (5 minut w GIMPie), ale mogą wypięknieć (w przypadku procedur byłoby to bolesne). Dałem też możliwość zmiany rozmiaru okna i parę skomplikowanych rachunków, które upewniają się, że zawsze widać tę część planszy, którą trzeba (jestem z tego szczególnie zadowolony - no a przynajmniej z tego jak to działa, bo co do wykonania, to żałuję że nie wpadłem na jakieś bardziej eleganckie rozwiązanie).

Doszła też interakcja gracza z kamieniami i klejnotami - zatrzymują mu się na głowie, kamienie może przesuwać (tylko w poziomie), a klejnoty zbierać. Ale jeszcze nie może zginąć. ;)

W związku z dodanymi elementami otoczenia, pojawiło się parę nowych literek w pliku mapy:
  • '$' to klejnot do zebrania
  • '@' to początkowa pozycja gracza
  • 'n', 'e', 's', 'w' - to przeciwnicy. Litera oznacza początkowy kierunek ruchu. Duży znak to stwor praworęczny, mały - leworęczny. Potwory w grze są reprezentowani przez te paskudne strzałki, aby było widać który gdzie jest zwrócony i której ściany się trzyma - ale pewnie zastąpię te wszystkie warianty jedną ikoną, tak samo jak u bohatera.
Do zrobienia: najważniejsze, co przychodzi mi do głowy, to punkty (za klejnoty), wyjście (czyli możliwość skończenia poziomu) no i oczywiście: "życia" (a zatem i możliwość zgonu). To chyba uczyni tę grę umiarkowanie grywalną, reszta to będą ozdobniki.

Zaobserwowane błędy: pod Windows 7 próba powiększenia okienka wywala aplikację (pod Windows XP i Ubuntu jest ok) - może to jakiś problem tej wersji Pygame, z której korzystam? Powalczę z tym później.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz